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Périphérique (informatique)
Un périphérique informatique est un terme générique donné aux composants de matériel informatique assurant les communications entre l'unité centrale de l'ordinateur et le monde extérieur.
On distingue trois types de périphérique :
- les périphériques d'entrée permettent d'entrer l'information dans l'ordinateur ;
- les périphériques de sortie permettent de sortir l'information de l'ordinateur ;
- les périphériques d'entrée-sortie permettent des communications bi-directionnelles.
La plupart des périphériques sont amovibles, c'est-à-dire qu'ils peuvent être déconnectés de l'unité centrale sans empêcher celle-ci de fonctionner (il faut parfois éteindre l'ordinateur avant de retirer le périphérique).
Sur les micro-ordinateurs, tous les périphériques sont reliés à la carte-mère par un connecteur que l'on insère :
- soit dans une prise directement soudée à la carte-mère
- soit dans une prise disponible sur une carte d'extension, elle-même enfichée sur la carte-mère. La carte d'extension étant amovible, il est facile de la remplacer en cas de panne ou d'évolution technologique.
Périphériques d'entrée
- Clavier
- Joypad (Manette)
- Joystick
- Dispositifs de pointage
- Souris
- Trackball
- Tablette graphique
- Acquisition numérique
- Scanner
- Caméscope numérique
- Appareil photo numérique
- Webcam
- Acquisition sonore
- Microphone
Périphériques de sortie
- Moniteur
- Imprimante
- Enceinte accoustique
Périphériques d'entrée-sortie
- Lecteur de K7 (sur les premiers micro-ordinateurs : Oric Atmos, Sinclair Spectrum, Commodore Vic 20, Amstrad CPC 464...).
- Lecteur de disquettes.
- Lecteur de DVD-ROM ou de Cédérom (avec ou sans la fonction gravure).
- Lecteur ZIP.
- Lecteur de bandes magnétiques, notamment les bandes DAT utilisées pour sauvegarder les données sur les réseaux.
- Modem.
- Écran tactile.
- Clé USB (mémoire flash amovible).
- Carte de connexion à un réseau.
- Cartes de conversion d'un signal numérique en analogique, et vice versa (pour commander des ensembles électro-mécaniques : machines, robots, interrupteurs, etc.).
Voir aussi
- Matériel informatique
-
Matériel informatiqueLe matériel informatique ou hardware en anglais est la partie physique (essentiellement électronique) de l'ordinateur. Il est le complément du logiciel, ou software en anglais.
On peut classer le matériel en deux catégories :
- les composants internes de l'ordinateur ;
- les périphériques informatiques.
Composants internes de l'ordinateur
Un ordinateur est constitué des composants suivants :
- processeur ;
- mémoire vive ;
- mémoire morte ;
- des bus informatique pour relier le ou les processeurs aux mémoires et aux périphériques ;
Auquels il faut ajouter des interfaces de communication pour compléter
un ordinateur :
- Connexions aux mémoires de masse;
- Interfaces de communications homme machine (clavier, console, imprimante);
- Interface de communication avec d'autre ordinateurs;
À titre d'exemple, l'architecture de l'unité centrale d'un PC est composée de :
- carte mère :
- microprocesseur ;
- bus PCI, AGP, ISA (connecteurs d'extensions) ;
- bus ATA, SATA, SCSI (principalement dédiés aux mémoires de masse);
- bus USB, Firewire (connexion accessoire);
- mémoire vive ;
- mémoire morte ;
- carte graphique ;
- carte son ;
- carte réseau ;
- carte modem;
- disque dur.
- lecteurs, graveur de CD, DVD;
Périphériques informatiques
Les périphériques assurent les communications avec le monde extérieur.
- clavier ;
- souris ;
- moniteur ;
- dispositifs de pointage (Souris, Trackball, Joystick, Joypad...) ;
- lecteur de disquettes ;
- lecteur/graveur DVD-ROM ou CD-rom ;
- lecteur Zip
- tablette graphique ;
- modem ;
- imprimante ;
- scanner ;
- écran tactile ;
- webcam ;
- manette ;
- clef USB (mémoire flash amovible) ;
- etc.
Matériel Libre
Il existe un concept de « matériel » libre, comme il existe des logiciels libres, basé sur l'utilisation de FPGA (Field Programable Gate Array). Il s'agit de cellules logiques programmables permettant de simuler un processeur, une carte graphique, ou même de modifier l'organisation d'un processeur selon les besoins. Il devient aussi possible de définir des programmes se répliquant à l'intérieur du FPGA.
Voir aussi
- Architecture Hardware
-
ja:ハードウェア
ko:컴퓨터 하드웨어
ms:Perkakasan komputer
simple:Hardware
th:อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
Unité centraleCatégorie:Matériel informatique
Dans le domaine de la micro- ou de la mini-informatique, on appelle unité centrale (ou couramment UC) la partie de l'ordinateur qui effectue tous les traitements de base.
Aux débuts de l'informatique (dans les années 1940) un ordinateur était composé uniquement d'une unité centrale (qui ne s'appelait d'ailleurs pas comme ça, puisqu'elle était seule donc au centre de nulle part) et avait la taille d'un bâtiment.
Dans les années 1990, l' unité centrale occupait moins d'un millimètre cube. L' unité centrale n'est plus qu'une partie de la puce processeur, car entre temps cette puce (en plus de s'être nettement complexifiée) a intégré d'autres composants autrefois séparés, voire inexistants tels que les caches L1 et L2, l'unité de gestion de la mémoire (qui sert de base au multitâche actuel)... Pour des raisons de performances, tous ces composants ont été intégrés dans la puce contenant l' unité centrale, mais ne font pas partie de l' unité centrale.
L' unité centrale est entourée de périphériques : disque dur, processeur graphique... auquels l' unité centrale accède au travers de contrôleurs dédiés. De nos jours, beaucoup de ces contrôleurs (son, réseau...) sont intégrés au chipset de la carte mère.
Il existe une déformation de langage selon laquelle le boîtier d'un ordinateur de bureau contenant la carte mère, le processeur, la mémoire vive, l'alimentation, les périphériques de stockage... se nommerait unité centrale. Ce concept est faux et l'a toujours été. Pour preuve : les "périphériques" (qu'on appelle ainsi car ils entourent l' unité "centrale") ne sont pas inclus dans l' unité centrale or ils sont montés dans le boîtier. En fait, ce concept trouve son origine dans les années 1970 grâce à la miniaturisation : les ordinateurs de bureau sont apparus. Il était extraordinaire de faire tenir tout un bâtiment des années 1950 ou une armoire des années 1960 dans un boîtier transportable et posable sur un bureau : toute une unité centrale miniaturisée dans un boîtier !
Tout ceci est relatif, car comparé aux composants actuels, les unités centrales de l'époque étaient lourdes car composées d'un enfichage de nombreuses cartes électroniques. De nos jours, tout ceci (et bien plus) tient dans la puce processeur. Chez certaines personnes il subsiste encore des traces de cette déformation de langage, typiquement française, qui tent à disparaître. Pourtant certains hypermarchés continuent d'utiliser ce terme dans leurs publicités informatiques, comme si la miniaturisation s'était arrêtée en 1970.
Clavier informatique
Un clavier d'ordinateur est un périphérique d'entrée constitué de touches et qui permet de saisir du texte.
Les premiers claviers informatiques sont apparus au début des années 1960, en même temps que les premiers systèmes utilisables en ligne de commande. Autrefois cantonnés à l'envoi de caractères vers l'ordinateur, les claviers permettent désormais d'envoyer des ordres plus complexes, tels que l'ouverture d'une application ou l'arrêt de l'ordinateur.
Le nombre de touches et leur disposition dépendent du pays ou de la langue utilisée mais un clavier d'ordinateur de bureau comporte généralement une centaine de touche. Les claviers sont héritiers pour une large partie de leur disposition des machines à écrire.
Les claviers se caractérisent par leurs particularités nationales et techniques.
L'ordinateur doit donc être configuré avec un plan de codage pour reconnaître la disposition des touches.
Claviers nationaux
Plusieurs dispositions des touches existent : clavier AZERTY, clavier QWERTY, clavier QWERTZ et clavier DVORAK.
Pour chacune de ces dispositions, des variantes nationales existent.
Par exemple, l'AZERTY français n'est pas le même que l'AZERTY belge, et le QWERTZ allemand n'est pas le même que le QWERTZ suisse.
Existent notamment des claviers AZERTY, QWERTY, français, belge, espagnol, états-unien, 102 touches, 105 touches.
Historique
Les claviers informatiques sont similaires en apparence, et parfois dans leur fonctionnement, aux claviers des machines à écrire.
Les claviers ont été créés de manière à être similaires aux claviers des machines à écrire, afin de ne pas dérouter les utilisateurs. Dans les années 1980, chaque ordinateur familial avait le clavier intégré dans l'unité centrale. Ceci signifie que chaque ordinateur avait potentiellement un clavier différent.
Cependant, des particularités nationales ont fini par apparaître.
Le clavier PC a été conçu par IBM. Les claviers des machines fonctionnant avec Mac OS et Sun ont été conçus par leurs firmes respectives (Apple Computer et Sun).
Des ajouts successifs ont eu lieu :
- le pavé numérique ;
- les touches de fonctions.
Microsoft n'a eu que peu d'influence.
Spécificités matérielles
Il n'existe pas réellement de clavier Windows, même si les claviers de PC (Linux ou Windows) disposent d'une touche Windows. Par contre, la façon dont est géré le clavier (de manière logicielle) est spécifique à chaque système d'exploitation.
Existent notamment des claviers AZERTY, QWERTY, français, belge, espagnol, américain, 102 touches, 105 touches...
L'électronique de tous ces claviers fonctionne de manière similaire sous tous les systèmes d'exploitation.
Connectique
Pour les PC, existent des claviers à connectique PS/2, USB, ou DIN. Les claviers des ordinateurs fonctionnant sous Mac OS ont utilisé des connectiques ADB, puis l'USB a été généralisé en 1998.
- [http://en.wikipedia.org/wiki/DIN_plug DIN]: 5 broches de raccordement (rond)
- PS/2: 6 broches de raccordement (rond)
- USB: rectangulaire
Clavier Macintosh
Sur les claviers Macintosh, il n'y pas que la touche commande qui diffère d'un clavier PC. Pour les aficionados des Macintosh, les touches sont mieux placées, mieux pensées, en relation directe avec le système d'exploitation. Ainsi, la touche qui sert à la plupart des raccourcis clavier, la touche commande, est située sous le pouce (de part et d'autre de la barre d'espace), pouce qui ne sert que peu à la frappe. Cette touche est donc facilement atteignable et permet d'utiliser un grand nombre de raccourcis.
Clavier PC
Le clavier PC est le clavier le plus répandu.
Clavier Sun
Les claviers SUN se distinguent notamment par un bloc de 10 touches sur la gauche, dont une touche sert à copier la sélection, et une touche à la coller (mécanisme de copier-coller).
Claviers PC propriétaires
La plupart des constructeurs d'ordinateurs rajoutent des touches multimédias, ou qui permettent de lancer ou de contrôler une application.
Qualité et précision
Malgré leur aspect semblable, tous les claviers ne sont pas égaux devant la technologie et la précision.
Dans le choix d'un clavier, plusieurs caractéristiques doivent être prises en considération:
Tout d'abord, la personne qui recherche un clavier performant doit s'assurer que la disposition de ses touches lui permettra d'effectuer un travail rapide et précis, en lui évitant d'interrompre la frappe pour chercher une touche pas assez accessible à la main. Ensuite, il s'agit de tester la précision de la touche. En effet, les touches des claviers les plus avancés contiennent un ressort qui, au lieu de s'enfoncer, ne font que se plier; permettant ainsi à l'utilisateur de savoir que la touche a été prise en compte tout en améliorant la vitesse de frappe. Ces nouveaux modèles de touches, encore trop peu répandus à travers les différentes marques de claviers, témoignent donc de la précision de frappe la plus complète. Ces deux premiers éléments sont indissociables du souci de la vitesse d'écriture. Si les touches sont suffisamment souples et si elles sont bien disposées, l'organisation générale du clavier devra permettre une écriture rapide et intelligente.
Gestion Windows
Une entreprise comme Microsoft a la possibilité d'influer sur beaucoup de choses en informatique. Elle n'a cependant que peu fait d'effort pour améliorer l'ergonomie du clavier PC.
Microsoft n'a ajouté qu'une touche publicitaire, évoquant la touche Commande des ordinateurs Mac OS, dont le rôle est extrêmement réduit.
On peut reprocher à la gestion par Windows du clavier :
- le choix de la touche Contrôle (Ctrl) pour les raccourcis claviers, la plus excentrée, donc difficile d'accès, et qui oblige à déplacer la main pour y accéder, donc à interrompre la frappe ;
- la gestion des accents, notamment des majuscules accentuées ;
- l'absence de touche majuscule, remplacée par une touche haut (Shift), comme sur les machines à écrire du XIXe siècle (qui ne permet pas d'utiliser la ponctuation ou les accents).
ñ ú ó í
Anecdotes
Pourquoi le clavier français a-t-il une touche µ ?
Le responsable marketing du produit Ordinateur personnel en France, Marcel Boulogne, refusa de donner un avis favorable au lancement du produit tant que le clavier n'en comprendrait pas non seulement les touches muettes (^ et ¨), mais également la touche µ. Son idée était que le PC remplacerait rapidement les machines à écrire et qu'il ne voulait pas voir se reproduire la doléance universelle de ne pas pouvoir désigner certaines unités de mesure : microseconde (µs), microfarad (µF), micromètre (µm). La solution habituellement adoptée d'écrire us, uF et u lui paraissait un inacceptable bricolage. Il escalada sa demande au terme d'un véritable bras de fer, et eut en fin de compte gain de cause : le µ fut inclus dans la page de codes du PC, et porté sur son clavier.
Toutefois une place devait être choisie pour cette touche, et donc un caractère reporté dans les incommodes Alt-Ctrl (dispositif utilisé avant l'ajout de la touche AltGr). Ce fut le « \ » totalement inutilisé en DOS 1 qui semblait trop peu utilisé pour mériter une place au premier rang. Ce fut hélas le caractère choisi par Microsoft pour indiquer les séparateurs de répertoires dans le DOS 2, qui admettait les hiérarchies de répertoires.
Langues asiatiques
- Taper et lire du chinois sur votre ordinateur
Lien externe
- http://www.olf.gouv.qc.ca/ressources/ti/clavier.html
- Instruction comment changer votre clavier
- Achetez des claviers internationaux a l'étranger
Catégorie:Clavier
ja:キーボード
ko:컴퓨터 자판
th:คีย์บอร์ด (คอมพิวเตอร์)
Manette de jeu]
]
Une manette de jeu (game controller en anglais) est un terme désignant un objet que l'on branche, généralement dans une console de jeux vidéo et qui se place dans les mains du joueur. Une manette comporte divers boutons qui seront utiles pour jouer au jeu vidéo qui est dans la console.
Caractéristiques
D'une manière générale, les manettes possèdent :
- une ou plusieurs croix directionnelle(s), un ou plusieurs pavé(s) directionnel(s), ou autres joysticks analogiques afin de diriger un objet, un personnage, un curseur, ou encore une camera.
- des boutons en façade :
- des boutons d'actions, qui permettent d'agir sur le logiciel par une action unique.
- des boutons de contrôle, qui permettent de contrôler le déroulement du logiciel, d'accèder aux menus contextuels, de mettre le jeu en pause, de quitter le jeu, etc. (Start, Select).
- des boutons latéraux :
- des boutons épaules (L,R), qui sont des boutons d'actions.
- des boutons gachettes, qui sont des boutons d'actions.
Les manettes des consoles postérieures à 1996 ont généralement la capacité de vibrer en fonction des actions du jeu, pour offrir au joueur des sensations plus immersives.
Gadgets
Depuis les années 2000, les constructeurs de consoles cherchent souvent à proposer aux joueurs d'autres types d'interactions avec le jeu que de simples boutons et joysticks analogiques ; c'est pour cela que des accessoires ont vu le jour, entre autres :
- Game Boy Camera : camera pour Game Boy Color (fin des années 1990).
- EyeToy : caméra pour PlayStation 2 permettant d'intéragir avec le jeu par les mouvements des joueurs.
- Microphones pour Gamecube, PlayStation 2, Xbox, Nintendo DS : possibilité de communication avec d'autres joueurs, ou avec le jeu lui même ; detection du souffle et de la voix sur Nintendo DS)
- Vibromasseur pour le jeu musical Rez de Sega (PlayStation 2).
- Bongo DK , sortes de Tam-Tam pour les jeux Donkey Kong sur Gamecube.
- Billes au mercure détectrices de mouvements intégrées dans des cartouches GameBoy Advance (Yoshi Universal Gravitation, Wario Ware: Touched !, etc.).
- Capteur solaire (Boktai, Capcom, GameBoy Advance).
Nintendo affirme que la manette de sa prochaine console de salon, la Nintendo Revolution, sera révolutionnaire, et permettra aussi bien à un Casual Gamer qu'à un Hardcore Gamer de jouer sans aucune difficultés, à tous les jeux.
Il faut noter que de plus en plus, les manettes tendent à devenir sans fil. Nintendo a été le premier constructeur à utiliser un système basé sur les ondes radio pour une manette sans fil (WaveBird), alors que précédemment, les autres constructeurs utilisaient des fréquences dans l'infra-rouge (portée inférieure). L'absence de fils reliant les manettes à leur console implique l'utilisation de batteries ou de piles, et le règlage des fréquences. Les trois principaux constructeurs de consoles de salon ont d'ores et déjà annoncés que leurs prochaines consoles (PlayStation 3, Xbox 360, et Nintendo Revolution) auront des manettes sans fils.
Historique des innovations
Voici l'historique des innovations dans les manettes de jeux, depuis les années 1980 jusqu'à nos jours :
- Croix directionnelle (NES, Game&Watch, brevet déposé par Nintendo).
- Quatre boutons d'actions en facade (Super NES ; idée reprise par de nombreux autres constructeurs).
- Boutons Epaules (L et R), inventés pour éviter d'avoir six boutons d'actions alignés, comme le demandaient les développeurs de jeux de combats de l'époque. (Super NES, repris par tous les autres constructeurs).
- Manette moulée pour épouser la forme des mains (notions d'ergonomie). (PlayStation ; idée reprise par tous les autres constructeurs de consoles).
- Bouton Gachette (Nintendo 64, repris par Sega pour sa Dreamcast, puis par Microsoft pour sa Xbox).
- JoyStick(s) Analogique(s) (Nintendo 64, repris par Sony sur les manettes de deuxième génération de la PlayStation, puis par tous les autres constructeurs).
- Vibrations intégrées à la manettes (Nintendo 64, reprises par tous les autres constructeurs) .
- Port de branchement d'un périphérique intégré à la manette (Nintendo 64 ; idée reprise pour la DreamCast de Sega).
- Boutons d'actions analogiques (PlayStation 2 (sensibles à différents niveaux de pression) ; idée reprise par tous les autres constructeurs).
- Utilisation des ondes radio pour la liaison manette-console (Nintendo Gamecube ; idée reprise par tous les autres constructeurs).
- Utilisation d'un écran tactile (Nintendo DS).
- Utilisation d'un micro intégré (Nintendo DS).
- Utilisation de la gyroscopie¹ (Nintendo Revolution).
¹ : Procedé visant a transcrire les mouvements que subit la manette a l'ecran.
Articles connexes
- Joystick : périphérique de jeu se tenant verticalement
- Dispositif de pointage
Catégorie:Interface utilisateur
Catégorie:Matériel de jeu vidéo
ja:ゲームパッド
Dispositifs de pointageEn termes de matériel informatique, on utilise souvent, en plus du clavier informatique qui sert à insérer du texte dans une partie d'une fenêtre, un dispositif de pointage. Ces appareils sont des périphériques informatiques et permettent à l'utilisateur de gérer les 2 dimensions de l'écran graphique d'un ordinateur. Grâce à eux, on peut indiquer où l'on veut agir, et parfois comment. Ils sont généralement équipés de 2 types d'éléments :
- le premier servant à gérer le déplacement sur les 2 dimensions (une bille, une surface sensible ou une tige flexible) ;
- le second repose sur un ou plusieurs boutons dont la pression signifie une action précise au logiciel (sélection, activation, demande de choix d'actions possibles).
Parmi eux, les principaux sont :
- la souris ;
- le trackball ;
- le trackpoint ;
- le pavé tactile (ou TouchPad) ;
- la tablette graphique ;
- le crayon optique (rare).
- la souris 3d
Bien que souvent réservés à un autre usage, plutôt ludique, d'autres périphériques sont parfois utilisés pour le pointage :
- le joystick ;
- le joypad.
Voir aussi
- Écran tactile
Catégorie:Interface utilisateur
ja:ポインティングデバイス
Souris (informatique)Catégorie:Capteur Catégorie:Interface utilisateur
Catégorie:Interface utilisateur
Une souris est un dispositif de pointage relatif manuel pour ordinateur ; elle est composée d'un petit boîtier fait pour tenir sous la main, sur lequel se trouvent des boutons.
La souris a été inventée en 1963 par Douglas Engelbart du Stanford Research Center après des tests d'utilisation, basés sur le trackball. Elle a été améliorée par Jean-Daniel Nicoud à l'EPFL dès 1979 grâce à l'adjonction d'une boule et de capteurs ; il fabrique la souris Depraz qui a été à l'origine de l'entreprise Logitech.
Les premières souris étaient en fait de simples trackballs inversées, où l'utilisateur déplaçait l'appareil. La friction de la boule contre la table permettait le mouvement du pointeur sur l'écran. Depuis, les souris ont utilisé des mécanismes optiques ou à inertie pour détecter les mouvements.
Utilisation des souris
Pointage absolu et relatif
De nombreux systèmes ont été imaginés pour déterminer les actions qui seront effectuées à l'écran : crayon optique, écran tactile, boule, joystick, tablette tactile (touchpad), molettes diverses, tablette graphique, trackpoint.
Alors que certains d'entre eux donnent un pointage absolu (les écrans tactiles, par exemple), la souris donne une position relative : par exemple, un mouvement de la souris vers la droite provoque un mouvement du pointeur à l'écran vers la droite, sans tenir compte de la position absolue de la souris.
Tenue en main
Une souris se tient le corps dans la paume, les boutons sous les doigts (le fil, s'il y en a un, étant à l'opposé de l'utilisateur). Le mouvement sur la table doit se faire dans le même sens que les mouvements à l'écran.
Pour déplacer une souris avec précision, il est préférable de laisser le talon de la main sur la table, et de garder les doigts au contact des boutons, afin de ne pas bouger lors du clic.
Utilisation des boutons
Le bouton principal, généralement le gauche, permet d'effectuer des actions.
Il peut s'agir :
- d'un clic simple ;
- d'un double clic, voire d'un triple clic ;
- d'un clic prolongé, éventuellement avec glissement (opérant alors un glisser-déposer).
Les systèmes permettent généralement de choisir entre le simple et le double clic, et le délai pour que deux clics consécutifs soient considérés comme un double clic.
Support
Il est bon d'avoir un support bien homogène afin que la souris glisse facilement et régulièrement.
On nomme ce support un tapis de souris.
Cela peut être du papier, du plastique, du tissu, etc.
Certains sont très décorés, mais souvent, la table sur laquelle est posée la souris suffit.
Le verre et les surfaces brillantes ou trop sombres ne sont pas recommandés pour les souris optiques.
Avec l'apparation de l'e-Sport, de nouveaux tapis pour joueurs ont vu le jour. Stabilité maximum, surface gigantesque et glisse de folie pour des tapis montant jusqu'à 39€ (en 2005).
Souris symétriques et asymétriques
Il est considéré comme plus commode pour les gauchers d'inverser les boutons : le bouton droit devient le bouton principal, tandis que le bouton gauche devient le bouton accessoire.
Certaines souris sont symétriques, se prêtant facilement à l'inversion des boutons (accessible dans la configuration du système), d'autres sont asymétriques, et les gauchers devront veiller à choisir des souris inverses des droitiers.
Notons enfin que les documentations parlent presque toujours des boutons gauche et droit, sans se soucier que les gauchers doivent inverser toutes les instructions qu'ils lisent.
Souris et handicap
Utilisation de la souris par les handicapés
Certaines souris à retour de force donnent une sensation de dureté, par exemple lors du franchissement du bord des fenêtres (handicap visuel).
Il existe aussi des logiciels d'assistance aux handicapés, permettant, par exemple, de simuler le clic au moyen d'un mouvement saccadé.
La souris comme cause de handicap
La souris est un accessoire généralement sûr et peu dangereux.
Cependant, comme tout ustensile utilisé intensément, elle peut provoquer des lésion chroniques, comme des tendinites. Il est donc recommandé en cas d'usage intensif d'alterner l'usage de la main droite et de la main gauche, ce qui nécessite un entrainement.
Connecteurs de souris
Avec fil
Les premières souris Macintosh avaient leur propre connecteur ; elles utilisèrent ensuite l'ADB (Apple Desktop Bus).
Les premières souris pour PC utilisaient un connecteur sur un port propriétaire ou un port série (ou port RS-232), et ensuite un port PS/2.
Depuis 1997, les souris pour Mac et PC utilisent le port USB ; c'est le type de connexion qui tend à devenir le standard pour toutes les souris à câble.
Sous Unix, et particulièrement sous les systèmes X-Windows, il est parfois nécessaire d'indiquer le périphérique et son protocole au fichier de configuration du serveur X. Ainsi, pour une souris usb, on indiquera le périphérique /dev/input/mice ; pour une souris PS/2 /dev/psaux ; et pour une souris Série /dev/tty0 à tty4 suivant le port.
Le sans-fil
Les technologies actuelles permettent de s'affranchir d'une connexion physique entre la souris et l'ordinateur, en passant par une liaison infra-rouge ou radio. Un boîtier est relié au port classique destinée à la souris et transforme les signaux reçus par le capteur infra-rouge ou radio en signaux compréhensibles par le protocole standard de la souris. La technologie radio offre l'avantage de passer par-dessus les obstacles, par rapport aux infra-rouges. On utilise un système de canaux radio pour ne pas mélanger les signaux de différents appareils.
L'avenir semble à la technologie Bluetooth, standardisée pour tout type de périphérique, qui évite la profusion d'émetteurs/récepteurs.
Notons que cette technique est surtout utile sur les PC. Sur les Macintosh, la souris est connectée au clavier et ne nécessite pas de long fil vers l'unité centrale.
Les boutons (et leur utilisation)
Les souris standard pour PC ont aujourd'hui une molette en plus de leurs deux boutons ; la molette (un bouton spécial) qui peut aussi bien être tournée (molettes mécaniques) que pressée (Trackpoint, donnant un troisième degré de liberté à la souris) s'est répandue. Les souris avec plus de deux boutons (voire deux molettes) remplissent différentes fonctions assignées à chacun par les applications, le pilote ou le système d'exploitation.
Par exemple, un utilisateur du bureau Windows ou KDE utilisera le bouton de gauche dans le navigateur Web pour suivre les liens, alors que celui de droite fera apparaître un menu permettant à l'utilisateur de copier des images ou un lien pour imprimer, etc..
Apple Computer continue de produire des ordinateurs avec des souris ne comptant qu'un seul bouton, car leurs études montreraient que les souris à un bouton sont plus efficaces à l'usage. Pour obtenir le menu contextuel, ouvert par le bouton droit sur les PC, il faut maintenir la touche spéciale Contrôle — souvent Ctrl — appuyée pendant le clic. Néanmoins récemment (août 2005), Apple a sorti une souris à quatre boutons (droite, gauche, un trackpoint à la place d'une molette un double-bouton latéral).
Dans le monde UNIX ou Linux (plus généralement utilisant X Window System), le troisième bouton est traditionnellement utilisé pour la fonction de collage : un simple balayage d'une zone de texte avec le bouton gauche enfoncé copie du texte, un clic sur le bouton central le colle.
Du fait que le troisième bouton est quasiment standard sous Unix, on lui a attribué de nombreuses autres fonctions dans les bureaux graphiques évolués : un clic central sur de nombreux éléments du bureau ou des fenêtres donne un accès facile à de nombreuses fonctions.
Pour les souris qui n'ont que deux boutons, il est possible d'émuler un troisième bouton par appui simultané sur les deux boutons.
Entretien
Les souris demandent peu d'entretien.
Les modèles à boule doivent être fréquemment démontés, car de la crasse se met sur les rouleaux, gênant leur rotation. Cela se fait facilement à la main.
Il se met aussi de la crasse sur les patins glisseurs.
Les phénomènes d'encrassement sont diminués par les tapis en tissu.
Extensions du modèle de la souris
L'usage d'applications en OpenGL qui demandent six degrés de liberté au lieu de trois conduisent à rechercher des dispositifs de pointage permettant de rentrer de façon analogique [http://www.hpl.hp.com/techreports/1999/HPL-1999-115.pdf six informations simultanées] (trois de position et trois d'orientation) : Spaceball, The bat, anneau radio orientable porté au doigt, etc.
Représentation graphique : le pointeur
Le pointeur de la souris est un graphisme sur l'écran. Il peut prendre nombre de formes, celles-là pouvant dépendre du contexte.
Lorsque l'utilisateur déplace la souris, le curseur se déplace.
L'utilisateur peut ainsi séléctionner un élément (caractère, mot, bouton, image…)...
Résoudre les mouvements de la souris
Technologie classique (ancienne)
OpenGL
La souris contient une boule en contact avec le support où elle est utilisée. Deux rouleaux actionnés par cette boule permettent de capter les déplacements horizontaux et verticaux de la souris. Un troisième rouleau permet de maintenir la boule. Les rouleaux comportent un disque cranté laissant passer la lumière d'une LED ou au contraire la bloquant. Ainsi, grâce à une cellule photoélectrique recevant cette lumière, on peut calculer la vitesse de déplacement de la souris selon l'axe x et l'axe y et par conséquent on en déduit la position relative du curseur à l'écran.
Les premières souris comportaient des cylindres à la place de la boule. Cela rendait la souris moins précise car les déplacement horizontaux et verticaux s'effectuaient moins facilement quand ils étaient associés lors d'un déplacement oblique.
Le principal inconvénient de la souris mécanique est le dépot rapide de poussières, qui s'accumulent sur les rouleaux, modifiant aléatoirement le transfert des mouvements de la boule aux rouleaux.
Technologie optique Sun (ancienne)
Utilisation d'un tapis spécial, métallique solide rigide et quadrillé. En envoyant un rayon de lumière et en captant le retour, la souris arrive à savoir qu'un déplacement a eu lieu.
Technologie optique LED (actuelle)
Une micro-caméra filme le support et un processeur interprète le défilement des aspérités comme un mouvement.
Cette technologie ne nécessite pas de tapis spécial, mais il faut quand même éviter les supports réfléchissants (verre, plastique brillant, bois vernis...) ou trop sombres.
Technologie optique Laser (actuelle)
Inventée par les ingénieurs de Logitech. Ils ont remplacé la LED de la souris optique par un petit laser, ainsi la source de lumière est plus intense et plus ciblée, permettant d'optenir un meilleur cliché de la surface.
Technologie optique Infrarouge (actuelle)
Inventée par les ingénieurs de Razer. Une seule et unique souris utilise cette technologie d'une très grande précision : la DiamondBack Plasma Edition Limited (voir sous-titre Gadgets pour plus d'informations).
Gadgets
Souris vibrante
Certains constructeurs ont introduit des souris « sensibles » : au passage d'un objet (lien hypertexte, bouton, changement de fenêtre...) la souris vibre légèrement, donnant une impression de relief.
Note : gadget lassant pour certains, cette fonctionnalité pourrait peut-être aider les mal-voyants à se servir plus facilement d'un ordinateur.
Avec l'apparation de l'e-Sport, de nouvelles souris pour joueurs ont vu le jour. En plus d'une ergonomie parfaite, ces souris fillaires (le sans-fil n'étant pas encore assez rapide) cachent dans leur ventre des performances incroyables.
Prenons en exemple la Razer DiamondBack Plasma Edition Limited (vendu 45€ en 2005, qui est aussi le prix d'une souris sans-fil) :
- capteur optique Infrarouge inédit
- capteur d'une résolution de 1600 dpi
- taux de rafraîchissement de 6400 images par seconde (5.8 megapixels par seconde)
- support de l'accélération jusqu'à 15g
- bus de données 16 bits
- mode "Allways On" (capteur actif en permanence, réponse instantanée en jeu)
- possibilité de programmer ses 7 touches
- souris ambidextre
- boutons et grips latéraux antidérapants
- pieds en téflons
- câble USB plaqué or de 2m 10
- driver très performant
- saccoche de rangement
Nous pouvons aussi citer la Logitech MX518, concurente directe de la souris ci-dessus, dont les performances sont presques égales.
Précisons enfin que les souris standards (avec ou sans-fil) sont très loins d'arriver à autant de performances en jeu.
Voir aussi
- matériel (informatique)
- périphérique (informatique)
- dispositif de pointage
- Logitech
ja:マウス
ko:마우스
ms:Tetikus
th:เมาส์
TrackballUne boule de commande (en anglais, trackball) est un outil informatique permettant de déplacer des objets à l'écran, en fonction des déplacements d'une boule intégrée dans cet outil.
L'utilisateur fait tourner la boule (généralement avec la paume de sa main), et différents boutons, placés à des endroits accessibles par le bout des doigts, permettant de sélectionner des actions.
Ils sont plutôt utilisées en CAO.
On compare souvent une souris à une boule de commande inversée.
Les boules de commande sont de moins en moins utilisées, certainement parce qu'elles sont moins intuitives pour les débutants et sans doute aussi parce qu'elles occupent plus de place qu'une souris.
Néanmoins, il a existé certains modèles peu encombrants pour les portables, en remplacement de la souris, avant la généralisation du pavé tactile (ou TouchPad) et du trackpoint.
Voir aussi
Joystick | Crayon optique | Souris 3d | Infographie | CAO
Catégorie:Interface utilisateur
ja:トラックボール
ms:Bebola jejak
ScannerCatégorie:Périphérique (informatique)
catégorie:radiologieCatégorie:Imprimeriecatégorie:Examen médical
Définition
Du verbe anglais to scan, signifiant « balayer » dans le sens de « balayer du regard, scruter ».
On désigne par le terme scanner un appareil électronique permettant de prendre une image d'un document ou d'un objet en le balayant par un rayonnement électromagnétique (rayon laser, lumière, rayons X...). Cette image est transférée à un ordinateur, pour y être ensuite sauvegardée, traitée ou analysée.
Le terme français est numériseur ou numériseur à balayage lorsque l'appareil sert à saisir un document électronique (généralement une image). La francisation scanneur est aussi rencontrée pour désigner l'opérateur du scanner.
Le terme générique de scanner peut désigner plusieurs types d'appareils extrêmement différents dans leur mode de fonctionnement :
- Les scanners médicaux, permettant de prendre une image à l'aide des rayons X de l'intérieur du corps humain (selon le principe de la radiographie) ; le type le plus fréquent est le tomographe ;
- Les numériseurs permettant de numériser des documents (textes et images) ;
- Les systèmes de lecture de code-barres des caisses des magasins ;
- Les scanners de reconnaissance de billet de banque dans les distributeurs et changeurs de monnaie ;
- Les scanners récepteur radio permettant de balayer des groupes de fréquences.
Les scanners médicaux
La tomodensitométrie (ou scanner) est une technique d'imagerie médicale inventée officiellement par Godfrey Newbold Hounsfield : le patient est soumis au balayage d'un faisceau de rayons X. L'émetteur tourne autour du patient en même temps que les récepteurs chargés de mesurer l'intensité des rayons X après leur passage dans le corps. Les données sont traitées par un ordinateur qui recompose des vues en coupe du corps.
Voir l'article détaillé : Tomographie axiale calculée
Les scanners de documents
Le terme numériseur (ou scanner) désigne un appareil d'informatique, professionnel ou domestique, qui permet de transformer une image (dessin sur papier, imprimé, photographie) ou un objet réel en une image « électronique », c'est-à-dire stockée dans la mémoire d'un ordinateur ou sur un support informatique (disque dur, disquette, CD-ROM, mémoire flash...). L'objet ou l'image est soumis au balayage d'un rayon lumineux, un capteur transforme la lumière réfléchie en un signal électrique qui est transféré à un ordinateur, pour y être ensuite sauvegardée, traitée ou analysée. L'appareil prend souvent la forme d'une tablette sur laquelle le document doit être posé, mais il existe aussi des numériseurs à main et des stylos numériseurs.
voir : Scanner de document
Les scanners radio
La plupart des récepteurs radio sont normalement syntonisés sur une seule fréquence. Toutefois, un récepteur peut être conçu qui balaye continuellement les différentes fréquences disponibles (dans un groupe ou une bande de fréquence) afin de permettre d'écouter un échange dont on ne sait pas - a priori - quelle fréquence il emploiera.
Le principe a reçu une certaine célébrité publique avec les scanners utilisés par des truands pour écouter les fréquences de la police. Néanmoins, la pratique a été développée longtemps auparavant par les militaires et les opérateurs du renseignement.
À noter
Le terme anglais scan se trouve aussi dans d'autres dispositifs d'analyse par balayage :
- microscope à effet tunnel : scanning tunneling microscope ;
- microscope électronique à balayage : scanning electron microscope.
Dans la version française de la série télévisée Star Trek, le terme scanner (appareil servant entre autres à analyser l'atmosphère d'une planète) a été traduit par « scruteur ».
Scanners est un film de David Cronenberg (1980).
CaméscopeUn camescope est un appareil électronique portable permettant d'enregistrer des images et du son sur un même support. Il combine donc les fonctions d'une caméra vidéo avec celles d'un magnétoscope, d'où son nom issu de la contraction de ces deux termes. Il s'agit d'une évolution technologique par rapport à la génération précédente qui faisait appel à deux appareils distincts.
Types de camescopes
On peut distinguer les camescopes numériques des camescopes analogiques.
- Les camescopes analogiques enregistrent l'information sous forme analogique comme les magnétoscopes de même type (VHS, Video-8, Betamax)
- Les caméscopes numériques enregistre l'information sous forme numérique compressée (format DV,...)
En plus de la distinction analogique / numérique, les caméscopes peuvent être rangés dans différentes gammes en fonction des publics auxquels ils se destinent :
- Grand public (cycle de renouvellement des produits : 6 à 12 mois)
- Semi-pro (cycle de renouvellement des produits : 2 à 4 ans)
- Professionnels (cycle de renouvellement des produits : 5 ans et plus)
Ces dernières années, la part de marché des modèles numériques a été en constante augmentation grâce à l'arrivée de produits plus abordables et de bonne qualité, jusqu'à supplanter presque totalement les modèles analogiques.
Supports et formats d'enregistrement
Les séquences enregistrées par un caméscope numérique peuvent être très facilement transférées vers un ordinateur équipé d'une prise IEEE 1394 (appelée également FireWire ou i.Link), ce qui ouvre la voie au montage vidéo en utilisant un programme approprié (qui est parfois offert lors de l'achat du caméscope). Le transfert s'effectue à la vitesse de 1x, ce qui signifie qu'une séquence de x minutes demandera exactement x minutes pour passer d'un appareil à l'autre.
Il existe plusieurs supports d'enregistrement et autant de formats. Consulter la page vidéo pour avoir plus d'informations. Les caméscopes les plus récents sont également capables d'enregistrer sur des supports plus innovants tels que des mémoires flash (en MPEG, MPEG-2 ou MPEG-4) ou directement sur un DVD (soit DVD-RAM, soit DVD-R) en MPEG-2.
Les formats les plus courants de caméscope sont les suivants:
- VHS / VHS-C
- Video 8-Hi8
- DV
- DVCAM
À noter que ces appareils sont le plus souvent sans fil à l'inverse des webcams.
Historique
- Au début des années 1980 apparurent les premiers ensembles portables formé d'un magnétoscope portable et d'une caméra. Début de la video-amateur.
- En 1985, on conçu les premiers caméscopes (magnétoscope intégré dans la caméra) qui lisaient des cassettes VHS.
- En 1985, Sony développa un camescope plus petit en utilisant des cassettes de plus petit format (Video-8), aussi dans l'épaisseur
- JVC riposta en développant des cassettes VHS de plus petit format (VHS-C) mais de même épaisseur, mais que l'on pouvait lire dans un magnétoscope normal VHS.
- Amélioration du video-8 par le Hi8
- Dans les années 90-95 les premiers camescopes numériques sont apparus
Voir aussi
- Cinéma et vidéo amateurs
- Magnétoscope
- Caméra
Camescope
Camescope
ja:ビデオカメラ
WebcamCatégorie:Périphérique (informatique)
Catégorie:Périphérique (informatique)
Une Webcam est une caméra qui se connecte à l'ordinateur, via
- le port USB
- plus rarement par le port FireWire
- ou le parallèle ou série (anciens modèles, abandonné du fait du trop bas débit)
- sur un réseau Ethernet (haut de gamme, permet des fils beaucoup plus longs) ou Wifi (sans fil)
- ou grâce à une carte d'acquisition vidéo interne ou externe au PC.
La caméra est de standard PAL vidéo-composite de type filaire habituel ou caméra sans fil utilisant la bande des 2,4 GHz (bande L).
La finalité d'une webcam n'est pas de produire une Vidéo de haute qualité, mais de produire une image de base, tant en définition (souvent moins que le standard VGA), qu'en nombre d'images par seconde, permettant de transmettre l'image par un réseau à bas débit.
Certains appareils photos numériques intègrent une fonction Webcam. Ceux qui n'en disposent pas peuvent être utilisés comme webcam s'ils disposent d'une sortie Vidéo, et que l'ordinateur dispose d'une entrée Vidéo.
Pour assurer un rafraîchissement d'image convenable, il est préférable de disposer d'une connexion à haut débit, par exemple ADSL.
Utilisations
Elle peut filmer et donc produire un flux vidéo classique, et servir à la visiophonie, ou bien capturer périodiquement une image. Son usage pratique relève souvent de la communication, en particulier de la visioconférence, ainsi que de la vidéo-surveillance, en particulier de la détection de mouvement assurée par un programme analysant les différences entre les images successives. On trouve également des météocam, astrocam, etc. Certains modèles intègrent également un microphone.
La première webcam fut branchée au département des sciences informatiques de l'université de Cambridge en 1991 puis connectée à Internet en 1993 et coupée le 22 août 2001.
Protocoles
De nombreux protocoles permettent de faire transiter de la vidéo sur le net :
- Netmeeting (protocole H.323)
- MSN Messenger
Fabricants, modèles, et difficultés d'utilisation
- Apple : l'iSight ;
- Creative ;
- Logitech ;
- ...
Contrairement à d'autres types de périphériques informatiques comme les clés USB, les webcams n'ont pas subi de standardisation de leur norme, et possèdent à la fois des drivers qui sont propres à chaque fabricant et souvent propres à chaque modèle, ce qui rend difficile (mais pas impossible) leur utilisation sur un autre système d'exploitation (voire une autre version du même système d'exploitation) que celui pour lequel le fabricant a prévu un driver.
Ceci a grandement limité leur déploiement ainsi que les applications logicielles possibles, l'acquisition des images s'effectuant souvent au travers d'APIs propriétaires diverses, souvent aux spécifications non publiques.
Les images sont souvent transmises sous forme d'un flux jpeg, mais celui-ci est rarement normalisé. La tendance est d'utiliser une interface normalisée, en cours de déploiement.
Utilisation avec Linux
Comme tous les périphériques, l'utilisation avec Linux a un côté aléatoire, aucun fabricant ne fournissant de pilote, ni, le plus souvent, d'informations permettant d'en réaliser un.
Malgré cela, un très grand nombre de Webcams fonctionnent assez correctement avec Linux, parfois même mieux qu'avec Windows. Cependant, la règle générale est que, même si la Webcam fonctionne plutôt bien, certaines fonctions évoluées (luminosité automatique, etc.) ne sont pas utilisées, du fait du manque d'informations.
Avant de réaliser un achat, il est préférable de bien se renseigner, ou, mieux, de faire un essai.
La liste des pilotes disponibles se trouve ici : http://mxhaard.free.fr/liensspca.html.
De nombreux projets implémentent les différents protocoles de communication :
- gnomemeeting
- kopete
- etc.
Liens externes
- [http://www.abcparislive.com Webcams de Paris]
- La première webcam: http://www.cl.cam.ac.uk/coffee/coffee.html a été déconnectée en 2001.
- Caméras implantées dans les stations de ski: http://www.snoweye.com/
- Une webcam installée dans la station suisse de Belalp: http://www.3914.ch
ja:Webカメラ
ko:웹캠
Microphone
Un microphone (terme parfois abrégé en « micro ») est un dispositif de conversion des ondes sonores en impulsions électriques. C'est donc un capteur analogique. Il peut être utilisé soit pour amplifier un son, soit pour en faire l'acquisition dans un système analogique (magnétophone...) ou numérique (après une étape de conversion).
Historique
L'invention du microphone a été déterminante dans le développement des premiers systèmes téléphoniques. Émile Berliner a inventé le premier microphone le 4 mars 1877, mais c'est à Alexander Graham Bell que revient l'invention du premier microphone réellement utilisable. Une grande partie des premiers développements des microphones a été mené par les Laboratoires Bell.
Le microphone comporte généralement une partie mobile, que les ondes sonores viennent exciter. Par un dispositif qui dépend de la technologie du microphone, ces oscillations mécaniques sont convertis en une tension électrique alternative. Cette tension électrique est acheminée vers le système d'amplification ou d'enregistrement auquel le micro est branché.
Un tissu ou une grille protège généralement la partiie mobile du microphone, afin d'éviter qu'elle ne soit abîmée par un contact direct. On peut également avoir une protection supplémentaire contre le vent, notamment sous forme d'une bonnette (mousse en matière plastique). Pour la prise de son de la voix ou du chant, un filtre anti-pop peut être placé devant le micro pour atténuer les consonnes occlusives, comme les « p » et les « t ».
La directivité est une caractéristique capitale d'un microphone. C'est la sensibilité spatiale du microphone, c'est-à-dire
La structure interne du microphone est enfermée dans un tube (le corps du micro). Selon la largeur de l'ouverture du tube au-dessus de la membrane, et la distance entre cette dernière et l'ouverture, le micro sera plus ou moins sélectif quant à la direction des sons entrants qu'il pourra capter.
On construit ainsi des micros omnidirectionnels avec une ouverture large et une distance réduite à la membrane, et des micros directionnels avec une ouverture étroite et une distance plus longue. L'habillage et la protection externe en avant de l'ouverture permettent aussi d'améliorer les performances recherchées en la matière.
La plage de fréquences sonores que peuvent capter les micros dépend de la surface et de la tension de la membrane, ainsi que de la sensibilité de la bobine au champ magnétique de l'aimant (et donc de la taille de ce dernier).
Selon le type d'utilisation pour lequel le micro est destiné (ambiance sonore, chant, instrument de percussion, instrument à vent, sons aquatiques...) et selon les conditions d'utilisation (studio, scène, en extérieur...), on trouve différents types et technologies de microphone. Les types les plus courant sont: microphone à main, micro de studio, micro cravate, micro de surface, micro canon, micro pour instrument.
Il n'existe pas un microphone capable de faire un enregistrement optimal dans toutes les situations : à chaque situation de prise de son correspond un microphone, dont les constructeurs spécialisés proposent de nombreux modèles. Les caractéristiques principales d'un microphone sont donc :
- Son type (à main, cravate, ...)
- Sa technologie (dynamique, électrostatique, ...)
- Sa directivité (omnidirectionnel, cardioïde, ...)
- Ses caractéristiques électro-acoustiques (sensibilité, pression acoustique maximale, ...)
Technologies de microphone
Les trois technologies majeures sont présentées ici. Il en existe d'autres, comme par exemple les microphones à ruban, relativement rares, ou à charbon qui ne sont plus utilisés de nos jours.
Microphone dynamique
Le microphone dynamique est constitué d'une membrane tendue sur un cadre mobile. Les vibrations de l'air se communiquent à la membrane, sur laquelle est monté un aimant. Ce dernier, en se déplaçant par rapport à une bobine fixe, va générer un courant électrique dans cette dernière par induction magnétique. Dans son principe, le microphone dynamique est proche d'un haut-parleur dont l'utilisation serait inversée. Résistant et relativement peu sensible à l'effet Larsen, il est très utilisé pour la sonorisation sur scène ou en meeting mais se montre également indispensable en studio dès qu'il s'agit d'enregistrer des instruments générant de fortes pressions acoustiques : cuivres, caisse claire et grosse caisse, ampli de guitare électrique ou de basse, etc.
- Avantages : robustesse, passivité (pas d'alimentation externe ni d'électronique), capacité à gérer de fortes pressions acoustiques.
- Inconvénients : manque de finesse dans les aigus le rendant inapte à prendre le son de timbre complexes : cordes, guitare acoustique, cymbales, etc.
- Quelques modèles de références : Shure SM 57, un standard pour la reprise d'instrument (notamment la caisse claire et la guitare électrique) et Shure SM 58 pour la voix (Micro utilisé entre autres par Kennedy lors des meeting, Mick Jagger sur Voodoo Lounge, etc.).
Microphone électrostatique
Mick Jagger
Le microphone électrostatique est fondé sur un principe de condensateur, dans lequel les ondes sonores font varier la distance entre les armatures. Ne supportant pas les fortes pressions acoustiques mais se montrant beaucoup plus sensible et précis que le microphone dynamique, le statique est utilisé pour la reprise directe de timbres complexes (voix, cordes, guitare acoustique, etc) ou comme micro d'ambiance, à quelques mètres de la source sonore. Sa grande sensibilité nécessite toutefois des précautions d'usage : pied de micro et suspension élastique pour éviter les bruits de manipulation, filtre anti-pop pour atténuer les plosives lors d'une prises vocales.
Relativement fragiles car sensibles aux variations de température et d'humidité ambiante, les micros électrostatiques ont besoin d'être alimentés électriquement (le plus souvent par un un courant continu de 48 V fourni par le préamplificateur Micro ou le préampli embarqué de la console via le câble même du micro : on parle alors d'alimentation fantôme). Enfin, si la grande majorité des statiques reposent sur une électronique à transistors, de nombreux micros embarquent un étage de préamplification à lampe.
- Avantages : sensibilité, définition.
- Inconvénients : fragilité, nécessité d'une alimentation externe, contraintes d'emploi, inapte à reprendre des pressions acoustiques trop élevées.
- Quelques modèles de référence : Neumann U87, Shure SM81, AKG C3000 et C414.
Microphone électret
Le microphone à électret est dans son principe voisin du microphone électrostatique mais présente la particularité de disposer d'un composant à polarisation permanente : l'électret. Le problème, c'est que la charge de polarisation diminue dans le temps, ce qui se traduit par une perte de sensibilité du micro au fil des années. Pour cette raison et bien que le micro ne nécessite pas a priori d'alimentation électrique externe, il pourra dans certains cas embarquer une pile chargée de maintenir la tension de polarisation.
Facilement miniaturisable, le micro à electret est très utilisé dans le domaine audiovisuel (micro cravate, micro casque, etc.) où on l'apprécie pour son rapport taille/sensibilité. Les meilleurs modèles parviennent même à rivaliser avec certains micros électrostatiques en terme de sensibilité.
- Avantages : possibilité de miniaturisation extrême, sensibilité.
- Inconvénients : amoindrissement de la sensibilité au fil du temps.
- Quelques modèles de références : Rode Videomic, Sony ECM.
Directivité
La directivité d'un microphone caractérise sa sensibilité en fonction de la provenance du son, selon son axe central. Dans le tableau suivant le micro est placé verticalement, son extrémité étant représentée par le point rouge, et on trace les lignes qui créent le même niveau de signal en sortie du micro si l'on y déplace une source sonore d'intensité constante.
- Omnidirectionnel : aucune source sonore n'est privilégiée. Le micro capte le son de façon uniforme, dans une sphère théoriquement parfaite. Utilisé pour enregistrer des sons d'ambiance.
- Cardioïde : directivité vers l'avant, privilégie les sources sonores placées devant le micro. Utilisé pour le chant, la prise d'instruments.
- Hypercardioïde : similaire au cardioïde, avec une zone avant un peu plus étroite et un petit lobe arrière.
- Bi-directionnel : deux sphères identiques, à l'avant et à l'arrière. Caractéristique des microphones à ruban.
- Canon : forte directivité vers l'avant, permettant de resserrer le faisceau sonore capté. Utilisé pour enregistrer des dialogues à la télévision ou au cinéma, et pour capter des sons particuliers dans un environnement naturel.
Techniques d'enregistrement stéréo
Principaux systèmes :
- le système stéréo ou système ORTF, ou encore AB : composé de deux cardioïdes, avec un angle entre les micros de 110° et des espacements de capsules de 17cm. Angle utile de prise de son 90°. Très bonne perception de la stéréo.
- le système XY : deux cardioïdes, avec un angle de 90° et des capsules coïncidentes, c'est-à-dire au même endroit. Ce système est compatible avec une écoute en mono. Angle utile de prise de son 170°.
Voir aussi
Liens internes
- Hydrophone
- Capteur
Liens externes
- [http://fr.audiofanzine.com/apprendre/dossiers/index,idossier,34.html Dossier sur les microphones sur AudioFanzine.com]
Catégorie:Matériel audio-vidéo
Catégorie:Enregistrement sonore
Catégorie:Capteur
ja:マイクロフォン
Moniteur d'ordinateur ja:ディスプレイ (コンピュータ) simple:Monitor
Un moniteur est un périphérique de sortie usuel d'un ordinateur. Il permet de visualiser les informations générées par l'ordinateur, sous forme de texte et d'image.
Différentes technologies existent :
- écran à tube cathodique ; ce sont ceux qui ont un angle de vision le plus large et jusqu'à 2005 le meilleure rendu des couleurs, mais ils sont lourds, encombrants et gourmand en énergie.
- écran LCD, légers et commodes, mais dotés d'un moins bon rendu des couleurs et, pour certains modèles d'entrée de gamme, d'une rémanence parfois gênante pour les jeux très rapides.
- écran à plasma, de très bon rendu, mais chers et de durée de vie plus limitée.
- DLP à millions de miroirs.
Les écrans plats sont de plus en plus utilisés. Ils affichent environ
266 000 couleurs étendues par dithering à environ 17 millions.
Alors que la norme internationale recommande le mètre (et ses subdivisions par tranches de 1 000 comme le millimètre) comme unité de mesure légale, on utilise parfois encore le pouce, pour exprimer la taille de l'écran (c'est-à-dire la grande diagonale). Un écran de 17 pouces est en fait un écran de 43 cm, taille déjà classique pour les tubes des téléviseurs dans les années 1950. Précisons que ces tailles sont approximatives et qu'on trouve sous le nom de « 17 pouces » des écrans allant de 41 à 44 cm. Le tableau de droite donne quelques correspondances. Voir les unités de mesure en informatique pour plus de détails.
Rappelons aussi que le code pénal français interdit l'utilisation d'unités de mesure différentes de celles établies par les lois et règlements en vigueur (article R643-2), ceci afin de garantir une information juste du client. La loi est contournée ici habilement, le nombre de pouces désignant en fait une classe d'appareils, d'où la valeur élastique constatée du « pouce ». En revanche, le millimètre est universellement adopté pour les épaisseurs de disques durs (9 mm, 9,5 mm, etc.)
Voir aussi
- dossiers sur le site d'ALSACE SANTE AU TRAVAIL
- [http://www.ast67.org/dossier/ecran_menu.htm Travail sur écran de visualisation]
- [http://www.ast67.org/dossier/eclairage.html Eclairage des lieux de travail. Notions de base]
- articles du site de l'Association des optométristes de France
- [http://www.optometrie-aof.org/poste.html Ergonomie du poste de travail informatique],
- [http://www.optometrie-aof.org/ecran.html Écran d'ordinateur et éclairage]
- [http://www.optometrie-aof.org/film.html Le syndrome de visualisation idiopathique]
Catégorie:Périphérique (informatique)
Enceinte
- Une enceinte est un coffret de bois contenant des haut-parleurs, permettant la reproduction acoustique du son.
- Un femme est dite « enceinte » lorsqu'elle est en état de grossesse, portant dans son ventre un fœtus, un bébé.
- En industrie, une « enceinte » de confinement est un système étanche permettant de contenir un éventuel accident (explosion, fuite de produits toxiques, émission de radiations)
- Dans le domaine militaire, le terme « enceinte » désigne une clôture ou tout autre système qui « entoure » un lieu. Généralement l'enceinte est destinée à empêcher un assaillant de pénétrer dans ce lieu. Par extension le terme désigne ce lieu clos.
Ordinateurs ko:컴퓨터 ms:Komputer ja:コンピュータ simple:Computer th:คอมพิวเตอร์
Catégorie:Matériel informatique
Un ordinateur est un équipement informatique permettant de traiter des informations selon des procédures.
procédure]]
Généralités
Dès l'origine, les ordinateurs ont été utilisés pour le calcul arithmétique car ils répondaient à un besoin en recensement. Le premier ordinateur opérationnel a été utilisé à Boston aux États-Unis, en 1929.
- Il ne s’agit toutefois pas de simples calculateurs, un ordinateur a une architecture fondamentalement différente de celle d’une calculette.
- Dans un ordinateur, les données sont banalisées, elles peuvent être considérées indifféremment comme des nombres, comme des commandes, comme des valeurs logiques ou comme tout autre symbole défini arbitrairement (lettre de l’alphabet, par exemple). Un ordinateur est avant tout, comme le laisse deviner son nom, une machine à « ordonner » des données, à savoir les mettre en ordre, les trier et les classer, selon une logique prédéfinie. Le terme 'ordinateur' est d’origine biblique (il se trouve dans le Littré comme adjectif désignant « Dieu qui met de l’ordre dans le monde ») et a été proposé par le professeur de philologie Jacques Perret dans une lettre datée du 16 avril 1955 en réponse à une demande d’IBM France, dont les dirigeants estimaient le mot « calculateur » (computer) bien trop restrictif en regard des possibilités de ces machines (c’est un exemple très rare de la création d’un néologisme authentifiée par une lettre manuscrite et datée). C’est seulement au début des années 1970 que la mécanographie allait céder la place à l’informatique.
- Le calcul n’est qu’une des applications possibles. Dans ce cas, les données sont traitées comme des nombres.
- L’ordinateur est utilisé aussi pour ses possibilités dorganisation de l’information, entre autres sur des périphériques de stockage magnétique. On a calculé à la fin des années 1980 que sans les ordinateurs il faudrait toute la population française juste pour faire dans ce pays le seul travail des banques. Les ordinateurs apparaissent alors comme une population de travailleurs non visibles dans les statistiques de l’emploi et de la production.
- Cette capacité d’organiser les informations a généralisé l’usage du traitement de texte dans le grand public ;
- la gestion des bases de données relationnelles permet également de retrouver et de consolider des informations éparses dans plusieurs tables indépendantes.
L’expérience a enseigné à distinguer dans un ordinateur deux aspects, dont le second avait été au départ sous-estimé :
- l’architecture physique, matérielle (alias Hardware ou Hard) ;
- l’architecture logicielle (alias Software ou Soft); un ordinateur très avancé techniquement pour son époque comme le Gamma 60 de la compagnie Bull n’eût pas le succès attendu, pour la simple raison qu’il existait peu de moyens de mettre en œuvre commodément ses possibilités techniques. Le logiciel - et son complément les services (formation, maintenance, etc.) - forme depuis le milieu des années 1980 l’essentiel des coûts d’équipement informatique, le matériel n’y ayant qu’une part minoritaire.
Fonctionnement d’un ordinateur
Les technologies utilisées pour fabriquer ces machines ont énormément changé depuis les années 1940. Par contre, la plupart utilisent les concepts définis par John von Neumann.
L’architecture de von Neumann décompose l’ordinateur en 4 parties distinctes
# L’unité arithmétique et logique (UAL) ou unité de traitement : son rôle est d’effectuer les opérations de base, un peu comme le ferait une calculette ;
# L’unité de contrôle. C’est l’équivalent des doigts qui actionneraient la calculette ;
# La mémoire qui contient à la fois les données et le programme qui dira à l’unité de contrôle quels calculs faire sur ces données. La mémoire se divise entre mémoire volatile (programmes et données en cours de fonctionnement) et mémoire permanente (programmes et données de base de la machine).
# Les dispositifs d’entrée-sortie, qui permettent de communiquer avec le monde extérieur.
UAL et UC
- L’unité arithmétique et logique ou UAL est l’élément qui réalise les opérations élémentaires (additions, soustractions ...), les opérateurs logiques (ET, OU, NI...) et les opérations de comparaison (par exemple la comparaison d’égalité entre deux zones de mémoire). C’est l’UAL qui effectue les calculs de l’ordinateur.
- L’unité de contrôle prend ses instructions dans la mémoire. Celles-ci lui indiquent ce qu’elle doit ordonner à l’UAL, et comment elle devra éventuellement agir selon les résultats que celle-ci lui fournira. Une fois l’opération terminée, l’unité de contrôle passe soit à l’instruction suivante, soit à une autre instruction à laquelle le programme lui ordonne de se brancher.
Mémoire
Au sein du système, la mémoire est une suite de cellules numérotées et contenant chacune une petite quantité d’informations. Cette information peut servir à indiquer à l’ordinateur ce qu’il doit faire (instructions) ou contenir des données à traiter. Dans la plupart des architectures, c'est la même mémoire qui est utilisée pour les deux fonctions. Dans les calculateurs massivement parallèles, on admet même que des instructions de programmes soient substituées à d’autres en cours d’opération lorsque cela se traduit par une plus grande efficacité, pratique jadis courante, mais qui avait été abandonnée depuis plusieurs décennies.
Cette mémoire peut être réécrite autant de fois que nécessaire. La taille de chacun des blocs de mémoire, ainsi que la technologie utilisée ont varié selon les coûts et les besoins : 8 bits pour les télécommunications, 12 bits pour l’instrumentation (DEC) et... 60 bits pour de gros calculateurs scientifiques (Control Data). Un consensus a fini par se réaliser autour de l’octet comme unité adressable, et d’instructions sur format de 4 ou 8 octets.
Les techniques utilisées pour la réalisation des mémoires ont compris des relais électromécaniques, des tubes au mercure au sein desquels étaient générées des ondes acoustiques, des transistors individuels, des tores de ferrite, et enfin des circuits intégrés incluant des millions de transistors.
Entrées-Sorties
Les dispositifs d’entrée/sortie permettent à l’ordinateur de communiquer avec l’extérieur. Le nombre de ces dispositifs est très important, du clavier à l’écran.
Le point commun entre tous les périphériques d’entrée est qu’ils convertissent l’information qu’ils récupèrent de l’extérieur en données compréhensibles par l’ordinateur. À l’inverse, les périphériques de sortie décodent l’information fournie par l’ordinateur afin de la rendre utilisable par l’utilisateur.
Architecture
La miniaturisation permet d’intégrer l’UAL et l’unité de contrôle au sein d’un même circuit intégré connu sous le nom de microprocesseur.
- Typiquement, la mémoire est située sur des circuits intégrés proches du processeur, une partie de cette mémoire, la mémoire cache, pouvant être situé sur le même circuit intégré que l’UAL.
- L’ensemble doit être complété d’une horloge qui règle le processeur. Bien sûr, on souhaite que ce soit le plus vite possible, mais on ne peut pas augmenter sans limites cette vitesse pour deux raisons :
- plus l’horloge est rapide et plus il chauffe toutes choses égales par ailleurs. Une trop grande température peut le détériorer ;
- il existe une cadence où le processeur devient instable, ce qui signifie que tout va si vite qu’il n’a plus le temps de s’y retrouver.
- Un compromis doit donc être trouvé entre :
- vitesse nominale, qui est le choix recommandé par le constructeur ;
- surcadencement, qui augmentera la vitesse de calcul au prix de chauffage plus grand (donc bruits de ventilateurs plus importants à prévoir) et d’une diminution de la durée de vie de la puce; plus un risque de « plantage » dû à l’instabilité ;
- sous-cadencement, où on bride la vitesse, diminue la température et le bruit, et assure une longue durée de vie au processeur.
- La tendance est aujourd’hui (2004) à regrouper plusieurs UAL dans le même processeur, voire plusieurs processeurs dans la même puce. En effet, la miniaturisation progressive (voir Loi de Moore) le permet sans grand changement de coût.
- Le principal écart fonctionnel aujourd’hui par rapport au modèle de Von Neumann est la présence sur certaines architectures de deux antémémoires différentes : une pour les instructions et une pour les données (alors que le modèle de Von Neumann spécifiait une mémoire commune pour les deux). La raison de cet écart est que la modification par un programme de ses propres instructions est aujourd’hui considérée (sauf sur les machines hautement parallèles) comme une pratique à proscrire. Dès lors, si le contenu du cache de données doit être réécrit en mémoire principale quand il est modifié, on sait que celui du cache d’instructions n’aura jamais à l’être, d’où simplification des circuits et gain de performance.
Instructions
Les instructions que l’ordinateur peut comprendre ne sont pas celles du langage humain. Le matériel sait juste exécuter un nombre limité d’instructions bien définies. Des instructions typiques comprises par un ordinateur sont « copier le contenu de la cellule 123 et le placer dans la cellule 456 », « ajouter le contenu de la cellule 321 à celui de la cellule 654 et placer le résultat dans la cellule 777 » et « si le contenu de la cellule 999 vaut 0, exécuter l’instruction à la cellule 345 ». Mais la plupart des instructions se composent de deux zones : l’une indiquant quoi faire, qu’on nomme le code opération, et l’autre indiquant où le faire, qu’on nomme opérande.
Au sein de l’ordinateur, les instructions correspondent à des codes - le code pour une copie étant par exemple 001. L’ensemble d’instructions qu’un ordinateur supporte se nomme son langage machine ou langage binaire car les instructions qui sont comprises par l'odinateur sont constituées uniquement de 0 (zéro) et de 1.
En général, les programmeurs n’utilisent plus ce type de langage mais passent par ce que l’on appelle un langage de haut niveau qui est ensuite transformé en langage binaire par un programme dédié (interpréteur ou compilateur selon les besoins). Les programmes ainsi obtenus sont des programmes compilés compréhensibles par l'ordinateur dans son langage natif.
Certains langages, comme l’assembleur sont dits langages de bas niveau car les instructions qu’ils utilisent sont très proches de celles de l’ordinateur. Les programmes écrits dans ces langages sont ainsi très dépendants de la plateforme pour laquelle ils ont été développés. Le langage C, beaucoup plus facile à relire que l’assembleur, permet donc aux programmeurs d’être plus productifs. Pour cette raison, on l’a vu de plus en plus utilisé à mesure que les coûts du matériel diminuaient et que les salaires horaires des programmeurs augmentaient.
Logiciels
Article détaillé : Logiciel
Les logiciels informatiques correspondent à de larges listes d’instructions données à un ordinateur. De nombreux programmes contiennent des millions d’instructions, effectuées pour certaines de manière répétitive. Un PC classique en 2004 peut exécuter dans le cas de certaines boucles très courtes plus d’un milliard d’instructions par seconde.
Depuis le milieu des années 1960, des ordinateurs et des systèmes conçus à cette fin permettaient d’exécuter plusieurs programmes simultanément. Cette possibilité est appelée multitâche. C’est le cas de tous les ordinateurs et systèmes aujourd’hui.
En réalité, le processeur n’exécute qu’un programme à la fois, passant de l’un à l’autre chaque fois que nécessaire. Si la rapidité du processeur est suffisamment grande par rapport au nombre de tâches à exécuter, l’utilisateur aura l’impression d’une exécution simultanée des programmes. Les priorités associées aux différents programmes sont, en général, gérées par le système d'exploitation.
Système d’exploitation
Article détaillé : Système d'exploitation
Le système d’exploitation est le programme central qui contient les éléments de base nécessaires au bon fonctionnement de l’ordinateur.
Le système d’exploitation alloue les ressources physiques de l’ordinateur (temps processeur, mémoire etc.) aux différents programmes en cours d’exécution. Il fournit aussi des outils aux autres programmes (comme les drivers) afin de leur faciliter l’utilisation des différents périphériques sans avoir à en connaître les détails physiques.
Types d’ordinateurs
périphériques
- ordinateur du futur ;
- ordinateurs actuels :
- les ordinateurs personnels (PC ou Macintosh) :
- les ordinateurs de bureau ;
- les ordinateurs portables .
- les assistants personnels (ou PDA) ;
- les moyens systèmes (midrange) (ex IBM AS/400-ISeries, RISC 6000...)
- les mainframes (serveurs centraux) (ex. : IBM 43xx et ES9000, Siemens SR2000 et S110 ...) ;
- les superordinateurs ;
- les serveurs en rack (1U) ;
- les stations de travail ;
- ordinateur du passé.
Graveur
sv:Kopparstick]
Par gravure on désigne à la fois une technique et son résultat. Pour le résultat, on parle également souvent d'estampe.
Graver consiste à dessiner sur un objet en creusant sa surface. Le résultat peut être destiné à l'observation directe comme pour la gravure égyptienne ou le sgraffite. Dans la plupart des cas, la gravure est cependant transposée, après encrage, sur un support comme le papier. Parmi les techniques de ce type :
- la taille-douce
- l'eau-forte
- la lithographie
L'imprimerie est issue de la gravure quand on s'est aperçu que l'on pouvait graver individuellement les caractères de l'écriture et les assembler selon le texte à reproduire.
Ce sont les chinois qui ont inventé le papier, les techniques de l'estampe et d'imprimerie, quelques centaines d'années avant que le papier arrive en Europe. Les techniques de gravure sont très liées au support, car il faut que le support soit peu onéreux, pour que l'utilisation d'un original recopiable soit intéressant. Les sceaux laissant une empreinte dans de la cire ou les gravures servant à crée des pièces de monnaie sont des exemples de gravures utilisées sans l'utilisation du papier.
La gravure est considérée, avec l'architecture, la peinture, la sculpture, la musique et la danse comme l'un des beaux-arts, bien que cette classification soit un peu tombée en désuétude.
L'impact de la gravure sur la diffusion de l'art et de la science est prodigieux dès le . Les illustrations de l'Encyclopédie de Diderot et d'Alembert montrent combien cet art contribua à populariser la culture. Depuis le , la gravure a servi à la fabrication de timbres-poste, de billets de banque et de partitions musicales.
L'enregistrement sonore sur rouleau, puis sur disque relevait de la gravure. Le terme est resté bien que la technique de fabrication des CD et DVD ne soit pas exactement cela. Par extension, on parlera aussi aujourd'hui de graver des images, un film ou des données sur un support.
Voir aussi
- Antoine Abacco
- Anders Zorn
-
Zip ja:ZIP (ファイルフォーマット)
Outil informatique
Format de compression
Le ZIP est, en informatique, un format de fichier permettant la compression de données. Le format a été inventé par Phil Katz pour le logiciel PKZIP.
Le format a été créé en réponse à un problème de droits entre le programme PKARC et le format ARC lancé par la Software Enhancement Associates. ARC est vendu en tant que partagiciel principalement aux utilisateurs de BBS afin qu'ils puissent compresser leurs fichiers plus rapidement.
Katz décida de cesser le développement de PKARC et décrivit son propre format PKZIP utilisant l'extension de fichier .ZIP.
Stockage de données
Les disquettes Zip sont des disquettes épaisses crées par la société Iomega, lisibles par un lecteur spécial (lecteur Zip). D'une capacité de stockage de 100 Mo puis de 250 Mo, puis de 750 Mo, elles ont constitué un intermédiaire intéressant entre les disquette de 90 mm (3 pouces et demi) de 1,44 Mo, et les CD-ROM réinscriptibles. Cependant, le prix du support, la lenteur et le manque de fiabilité de ces lecteurs, associé à l'apparition des clés USB ne lui ont pas permis de s'imposer comme l'avait fait le lecteur de disquette 3 pouces et demi à son époque.
Système de fermeture
Le terme zip désigne également un système de fermeture mécanique pour les vêtements (fermeture à glissière), couramment appelé en France fermeture Éclair, du nom d'un des premiers fabricants de ce système.
Catégorie:format de données numériques
Sauvegarde
En informatique, la sauvegarde est l'opération qui consiste à mettre en sécurité les données contenues dans un système informatique. Par extension et par emprunt à l'anglais (to save), ce mot s'applique à tout enregistrement d'information sur un support permanent (par ex. l'écriture sur disque dur d'informations en mémoire vive). Dans ce sens, il est synonyme de « stockage d'information ». Mais le sens premier se rapproche de celui d'archivage, de conservation.
La technique la plus fréquente est la recopie des données sur un support indépendant de l'ordinateur et donc utilisable sur un autre ordinateur en cas de panne ou de perte des données initiales. L'opération inverse qui consiste à réutiliser des données sauvegardées s'appelle une restauration. On parle de « stockage » pour les données sauvegardées en attente d'une éventuelle restauration.
Les techniques de sauvegarde ont évolué en s'appuyant sur l'évolution technologique des ordinateurs. Par contre, les critères de choix d'une technique de sauvegarde sont toujours :
- la capacité de stockage du support (le volume d'information)
- la vitesse de sauvegarde,
- la fiabilité du support (notamment après une longue période de stockage),
- la simplicité de classement,
- la facilité à restaurer les données,
- et bien sûr le coût de l'ensemble.
Intervient également la possibilité de sélectionner les données à sauvegarder. Enfin pour les grands systèmes de sauvegarde, il faut tenir compte de critères physiques : volume physique des supports de stockage, poids, sensibilité à la température, à l'humidité, à la poussière, à la lumière.
Catégorie:Stockage informatiqueCatégorie:Sécurité informatique
ModemLe modem (mot-valise de modulateur-démodulateur), est un périphérique servant à communiquer avec des utilisateurs distants. Il permet d'échanger (envoi/réception) des fichiers, des fax, de se connecter à Internet, de recevoir et d'émettre des e-mails.
Il peut également être défini comme un acronyme.
Techniquement, l'appareil sert à convertir les données numériques de l'ordinateur en données analogiques compréhensibles par une ligne de téléphone classique et réciproquement.
Technologie
C'est un dispositif électronique, matérialisé dans un boîtier ou appareil, qui permet de faire circuler (réception et envoi) des informations numériques sur un canal analogique. Il effectue la modulation : codage de l'information numérique, synthèse d'un signal analogique qui est en général une fréquence porteuse modulée. L'opération de démodulation effectue l'opération inverse et permet au récepteur d'obtenir l'information numérique.
On parle généralement de modems pour les appareils destinés à faire communiquer les ordinateurs à travers le réseau téléphonique commuté. Toutes ces catégories de modem servent bien souvent à accéder à Internet (ou à envoyer ou recevoir des télécopies, à se connecter à des services minitel...). Depuis la fin des années 90, on utilise également le terme modem pour le boîtier permettant l'utilisation de RNIS (ou ISDN), de la connexion par câble et de celle par ADSL. C'est un emploi impropre de ce terme, de tels réseaux étant numériques, il n'y a aucune modulation à accomplir.
ADSL
Histoire
Les modems ont été utilisés pour la première fois dans le système de défense aérien SAGE à la fin des années 1950. Le but était de connecter des terminaux situés sur des bases aériennes, des sites de radars et les centres de commande et de contrôle aux centraux SAGE éparpillé aux USA et au Canada. SAGE utilisait un système de ligne dédiés mais les équipements à leur extrémités étaient similaires aux modems modernes.
IBM était le principal fournisseur de SAGE pour les ordinateurs et les modems. Quelques années plus tard, une rencontre entre le CEO d'American Airlines et un manager régional d'IBM permit de donner naissance à un mini-SAGE utilisé comme système automatique de billeterie, pour lequel les terminaux placés dans les agences vendant les billets, étaient reliés à un ordinateur central chargé de gérer les disponibilités et le calendrier. Le système, connu sous le nom de Sabre était un parent éloigné du système moderne SABRE.
Caractéristiques
Il a existé des modems de 14,4K, 28,8K, 33,6K mais -depuis maintenant plusieurs années- c’est la norme 56K qui est installée en standard. Pour une connexion ADSL, il faut un appareil spécifique appelé modem par abus de language (à acheter ou fourni par un Fournisseur d’Accès Internet).
Voir aussi
- Modulation | Réseau téléphonique commuté
- Glossaire informatique
Notons également qu'aujourd'hui, un modem peut jouer plusieurs rôles : outre Internet, il permet la réception de télévision par adsl, mais également la téléphonie par voIP.
Catégorie:Périphérique (informatique)
Catégorie:Matériel informatique
Catégorie:Télécommunications
Catégorie:Modem
ja:モデム
ko:모뎀
Écran tactileEcran tactile
Un écran tactile est un périphérique informatique qui rassemble les fonctionnalités d'affichage d'un écran (moniteur) et celle d'un dispositif de pointage, comme la souris ou un trackball.
Cela permet de réduire le nombre de ces périphériques et de réaliser des logiciels dont l'ergonomie est adaptée à cette utilisation. Ceci est utilisé pour les PDA de type "tablette" ou, en France, par exemple, il existe des guichets de billetterie automatique équipés d'écrans tactiles, comme celui ci-dessous :
Image:Ecran_tactile.jpg
Il existe deux types de mise en œuvre : la technologie capacitive et la technologie résistive.
Technologie capacitive
Technologie résisitive
Technologie à infra-rouge
Technologie à onde de surface
Clef USB]
Une clef USB (ou clé USB) est un petit périphérique de stockage de données qui utilise une mémoire Flash et un connecteur USB.
Les clefs USB sont alimentées en énergie par la connexion USB d'un ordinateur, sur lequel la clef est branchée. Une clef USB ne contient donc pas de batterie. Elles sont insensibles à la poussière et aux rayures, contrairement à d'autres supports: la disquette et le cédérom, ce qui leur donne un indéniable avantage au niveau de la fiabilité.
Leur capacité peut varier de quelques mégaoctets à quelques gigaoctets. Fin 2004, on trouvait des clés avec un minimum de 64 Mo, toutefois la taille standard était plutôt aux alentours de 256 Mo. On trouve maintenant des clefs USB basées sur des mini disques-durs (voir Microdrive), qui affichent des capacités encore plus importantes pour des prix plus raisonnables que les mémoires flash équivalentes. Ces périphériques sont toujours alimentés par le bus USB. Par rapport aux clefs USB traditionnelles, les débits sont généralement meilleurs mais les temps d'accès sont plus importants. Ils sont aussi un peu plus fragiles et peuvent avoir tendance à chauffer en cas d'utilisation intensive, de plus leur taille est légèrement plus importante ; toutefois ils tiennent toujours facilement dans la poche | | |